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Textos:
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<< Montse Arbelo y Joseba Franco
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<< Claudia Gianetti
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<< Karin Ohlenschläger
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<< Rosa Pérez
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<< Gonzálo Vadecráneo
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<< Michiru Nakanishi
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<< Amaya de Miguel
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<< Alejandro Sacristán
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<< Jaime del Val
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<< Laura Cañete
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<< Julio Juste
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<< Claudio Utrera
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<< Damián Casado
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<< Yasmín Alt
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<< Javier Duero
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<< Pablo Berástegui
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<< Pistolo Eliza
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<< Vicente Matallana
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<< Angela Martínez
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<< Eva Galatea
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<< Esther Rebollo
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En el taller de Jaime del Val en el Medialab de Madrid, conocimos a Mario Bastian, excelente músico que investiga con nuevas tecnologías, con él intercambiamos ideas y proyectos, nos informó de las actividades de Silicon Artists e inmediatamente nos condujo a Alejandro Sacristán, experto en interactividad. Pasamos largas horas contrastando opiniones en su oficina y perfilando futuras colaboraciones. Nos introdujo al departamento de realidad virtual de la Universidad Pompeu i Fabra de Barcelona.

L
os senderos del e-ART por Alejandro Sacristán

Robótica, Realidad Virtual, Internet, Telecomunicaciones, Vida Artificial, Biotecnología, Infografía, Realidad Aumentada, GPS... Estos son los pinceles, cámaras y cinceles de los "artistas visuales" que han abrazado la libertad que les brindan estas nuevas tecnologías para crear mundos en movimiento, cambiantes, inmateriales e interactivos. Pero si hablamos de un nuevo arte, o de una nueva forma artística, que es evolución del arte precedente (al que contiene), podemos ver qué características y novedades lo definen.

Contrariamente al arte convencional en el que el artista transmite unidireccionalmente un mensaje al espectador, el ciberartista necesita de la participación activa del espectador. El artista ya no es el genio solitario del Romanticismo, más bien crea el contexto artístico y plantea y explica los procesos interactivos a través de los cuales se puede crear una obra, de hecho el artista sólo considerará la interacción desde la faceta que inste a la participación del público. Hablamos de creación mixta entre la propuesta del artista y la acción del usuario. Y de creación colectiva, máxime cuando interviene más de un usuario en la obra simultáneamente: “la obra no es una cosa, es un proceso, un interfaz, una invitación a participar en un acto creativo”, así lo resume Mark Napier.

En una de las primeras instalaciones artísticas de realidad virtual que disfruté, "Breath", de la alemana Ulrike Gabriel, del Instituto de Nuevos Medios de Frankfurt, usaba un cinturón sensor para medir la frecuencia e intensidad de la respiración. Un programa cargado en una potente estación de trabajo de la época utilizaba esos datos para realizar un retrato personalizado de cada espectador, consistente en una cambiante estructura de polígonos que se transformaba al ritmo de sus contracciones pulmonares. Esta estructura se plasmaba, por medio de video-proyectores, sobre 4 pantallas que forman un cubo que aísla totalmente al espectador del mundo exterior, le sumerge en una realidad virtual. “Breath”, como todas las instalaciones de Arte Electrónico necesitan un compromiso por parte de un espectador que se transforma en cómplice del artista. La obra no existe sin el espectador.

Esta es otra característica importante, el fin de la autoría. El objetivo de la obra de VR Art, Media Art, Net Art, etc., es que el espectador participe conscientemente en el resultado final y a su vez esto modifique su comportamiento en función de lo que siente o percibe. Así, el concepto de autoría empieza a diluirse cuando el ciberartista tiene responsabilidad compartida por los resultados. La capacidad del ordenador de responder en tiempo real al usuario es una característica primordial que incorporan las obras de arte electrónico, la interactividad, la capacidad de interactuar. La interactividad incorpora la no linealidad del territorio del arte electrónico, en la obra virtual en primera persona el visitante de la misma, con su interacción, con su mirada, con su movimiento, decide la escena, la perspectiva, la narratividad si es que ésta existe. De la interactividad deriva la variabilidad de la obra. Ya no existe una obra única, una obra objeto, definida y cincelada hasta el último detalle por el artista, existen tantas como variaciones las interacciones produzcan o puedan producir, las obras son proceso y sistema. Las obras se comportan según el mensaje o sensación que el artista pretenda programar y según interactúan con el público, lo que depende también de éste. Se comportan como organismos vivos.

Otro aspecto clave es el de la inmaterialidad. En palabras de Franz Fischnaller, líder del grupo de arte, tecnología y cultura FABRICATORS: “es indudable que el actual sistema digital está anticipando, por un lado la desmaterialización de los aspectos corporales de la obra, y por otro, la desintegración del esquema de lo tangible. Lo invisible toma forma. Esto denota una renovación en las técnicas de visualización, comunicación, información, reacción, participación, distracción, imaginación, proyección -y por qué no- en la manera de amar”. Esto es parte del experimento del Arte Electrónico, de la revolución de los medios, de los nuevos horizontes, experimento vinculado con la capacidad de simulación de realidades intelectuales, que afecta a la identidad del pensamiento humano. Experimento experiencia que estamos atravesando ahora, “vemos más lejos en el espacio, más profundo en la materia, más rápido en el futuro, nos vemos más como verbos que como cosas”, es la cyberception que enunciaba Roy Ascott en “Telenoia”.

Simulación es un hallazgo clave de la estética electrónica: la construcción digital geométrica del universo artístico de la obra hace posible que las imágenes provengan directamente de las ideas y no del sol. Un universo no representado sino construido, que se activa producto del diálogo paralinguístico entre el ser humano y la máquina. La obra es un mundo inmaterial simulado que se visita, que se interactúa, que se crea con el despliegue de la mirada, estas obras pertenecen mas al terreno de la imaginación o de la mente que ninguna otra a lo largo de la historia, de acuerdo con las interpretaciones que ha hecho sobre ello Román Gubern. Si la mejor obra de arte está en la mente y la voluntad del artista tradicionalmente es comunicarla, los nuevos medios ayudan a recrear las obras y atraparlas con su inmaterialidad. La simulación hace entornos artísticos ontológicamente fantásticos, como los sueños, con la particularidad que pueden ser clonados (digitalmente). Entonces los sueños de uno pueden ser visitados por los demás, y viceversa. Es lo que le sucede a la hermana de Alicia cuando sueña con el mismo mundo onírico y con los mismos personajes fantásticos con los que acaba de soñar Alicia, como si hubiese penetrado en el mismo mundo virtual que Alicia acaba de abandonar, en el final de la novela de Lewis Carroll.

Finalmente, algo que caracteriza y acerca a muchos creadores digitales es tratar a la tecnología con ambigüedad, un cierto sentimiento de responsabilidad social del creador frente a las herramientas que maneja en su arte. Eduardo Kac, artista pionero del mundo de las telecomunicaciones e internet, lo expresa diciendo que “su trabajo revela una mezcla de entusiasmo por las nuevas posibilidades artísticas pero también una perspectiva crítica sobre las implicaciones sociales de estas nuevas tecnologías”.

© Alejandro Sacristán. Comisario de Exposiciones y experto en contenidos interactivos.