En
el taller de Jaime del Val en el Medialab de Madrid, conocimos a Mario
Bastian, excelente músico que investiga con nuevas tecnologías, con él
intercambiamos ideas y proyectos, nos informó de las actividades de
Silicon Artists e inmediatamente nos condujo a Alejandro Sacristán,
experto en interactividad. Pasamos largas horas contrastando opiniones
en su oficina y perfilando futuras colaboraciones. Nos introdujo al
departamento de realidad virtual de la Universidad Pompeu i Fabra de
Barcelona.
Los senderos del e-ART por Alejandro Sacristán
Robótica,
Realidad Virtual, Internet, Telecomunicaciones, Vida Artificial,
Biotecnología, Infografía, Realidad Aumentada, GPS... Estos son los
pinceles, cámaras y cinceles de los "artistas visuales" que han
abrazado la libertad que les brindan estas nuevas tecnologías para
crear mundos en movimiento, cambiantes, inmateriales e interactivos.
Pero si hablamos de un nuevo arte, o de una nueva forma artística, que
es evolución del arte precedente (al que contiene), podemos ver qué
características y novedades lo definen.
Contrariamente al arte convencional en el que el artista transmite
unidireccionalmente un mensaje al espectador, el ciberartista necesita
de la participación activa del espectador. El artista ya no es el genio
solitario del Romanticismo, más bien crea el contexto artístico y
plantea y explica los procesos interactivos a través de los cuales se
puede crear una obra, de hecho el artista sólo considerará la
interacción desde la faceta que inste a la participación del público.
Hablamos de creación mixta entre la propuesta del artista y la acción
del usuario. Y de creación colectiva, máxime cuando interviene más de
un usuario en la obra simultáneamente: “la obra no es una cosa, es un
proceso, un interfaz, una invitación a participar en un acto creativo”,
así lo resume Mark Napier.
En una de las primeras instalaciones artísticas de realidad virtual que
disfruté, "Breath", de la alemana Ulrike Gabriel, del Instituto de
Nuevos Medios de Frankfurt, usaba un cinturón sensor para medir la
frecuencia e intensidad de la respiración. Un programa cargado en una
potente estación de trabajo de la época utilizaba esos datos para
realizar un retrato personalizado de cada espectador, consistente en
una cambiante estructura de polígonos que se transformaba al ritmo de
sus contracciones pulmonares. Esta estructura se plasmaba, por medio de
video-proyectores, sobre 4 pantallas que forman un cubo que aísla
totalmente al espectador del mundo exterior, le sumerge en una realidad
virtual. “Breath”, como todas las instalaciones de Arte Electrónico
necesitan un compromiso por parte de un espectador que se transforma en
cómplice del artista. La obra no existe sin el espectador.
Esta es otra característica importante, el fin de la autoría. El
objetivo de la obra de VR Art, Media Art, Net Art, etc., es que el
espectador participe conscientemente en el resultado final y a su vez
esto modifique su comportamiento en función de lo que siente o percibe.
Así, el concepto de autoría empieza a diluirse cuando el ciberartista
tiene responsabilidad compartida por los resultados. La capacidad del
ordenador de responder en tiempo real al usuario es una característica
primordial que incorporan las obras de arte electrónico, la
interactividad, la capacidad de interactuar. La interactividad
incorpora la no linealidad del territorio del arte electrónico, en la
obra virtual en primera persona el visitante de la misma, con su
interacción, con su mirada, con su movimiento, decide la escena, la
perspectiva, la narratividad si es que ésta existe. De la
interactividad deriva la variabilidad de la obra. Ya no existe una obra
única, una obra objeto, definida y cincelada hasta el último detalle por el artista,
existen tantas como variaciones las interacciones produzcan o puedan
producir, las obras son proceso y sistema. Las obras se comportan según
el mensaje o sensación que el artista pretenda programar y según
interactúan con el público, lo que depende también de éste. Se
comportan como organismos vivos.
Otro aspecto clave es el de la inmaterialidad. En palabras de Franz
Fischnaller, líder del grupo de arte, tecnología y cultura FABRICATORS:
“es indudable que el actual sistema digital está anticipando, por un
lado la desmaterialización de los aspectos corporales de la obra, y por
otro, la desintegración del esquema de lo tangible. Lo invisible toma
forma. Esto denota una renovación en las técnicas de visualización,
comunicación, información, reacción, participación, distracción,
imaginación, proyección -y por qué no- en la manera de amar”. Esto es
parte del experimento del Arte Electrónico, de la revolución de los
medios, de los nuevos horizontes, experimento vinculado con la
capacidad de simulación de realidades intelectuales, que afecta a la
identidad del pensamiento humano. Experimento experiencia que estamos
atravesando ahora, “vemos más lejos en el espacio, más profundo en la
materia, más rápido en el futuro, nos vemos más como verbos que como
cosas”, es la cyberception que enunciaba Roy Ascott en “Telenoia”.
Simulación es un hallazgo clave de la estética electrónica: la
construcción digital geométrica del universo artístico de la obra hace
posible que las imágenes provengan directamente de las ideas y no del
sol. Un universo no representado sino construido, que se activa
producto del diálogo paralinguístico entre el ser humano y la máquina.
La obra es un mundo inmaterial simulado que se visita, que se
interactúa, que se crea con el despliegue de la mirada, estas obras
pertenecen mas al terreno de la imaginación o de la mente que ninguna
otra a lo largo de la historia, de acuerdo con las interpretaciones que
ha hecho sobre ello Román Gubern. Si la mejor obra de arte está en la
mente y la voluntad del artista tradicionalmente es comunicarla, los
nuevos medios ayudan a recrear las obras y atraparlas con su
inmaterialidad. La simulación hace entornos artísticos ontológicamente
fantásticos, como los sueños, con la particularidad que pueden ser
clonados (digitalmente). Entonces los sueños de uno pueden ser
visitados por los demás, y viceversa. Es lo que le sucede a la hermana
de Alicia cuando sueña con el mismo mundo onírico y con los mismos
personajes fantásticos con los que acaba de soñar Alicia, como si
hubiese penetrado en el mismo mundo virtual que Alicia acaba de
abandonar, en el final de la novela de Lewis Carroll.
Finalmente, algo que caracteriza y acerca a muchos creadores digitales
es tratar a la tecnología con ambigüedad, un cierto sentimiento de
responsabilidad social del creador frente a las herramientas que maneja
en su arte. Eduardo Kac, artista pionero del mundo de las
telecomunicaciones e internet, lo expresa diciendo que “su trabajo
revela una mezcla de entusiasmo por las nuevas posibilidades artísticas
pero también una perspectiva crítica sobre las implicaciones sociales
de estas nuevas tecnologías”.
© Alejandro Sacristán. Comisario de Exposiciones y experto en contenidos interactivos.
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