El pasado año, nos entrevistamos con Claudia Gianetti, Directora del MECAD , un encuentro muy esperado por nosotros. Su secretaria Judith, nos facilitó las cosas. Resultó muy constructivo por su talante y conocimientos de arte y tecnología, abriendo una línea de colaboración con HUMAN en sus comisariados y en el desarrollo web para el proyecto NOMADAS, La relación con el MECAD de Barcelona (ciudad en la que pasamos parte del año), nos abre caminos para nuevas aplicaciones y desarrollos tanto tecnológicos como conceptuales.
CULTURA DIGITAL. MECAD y la creación en el campo del media art, por Claudia Giannetti
Entre las diversas característica de la actual cultura digital se destacan las ideas de hiperespacio, virtualidad, temporalidad y ubicuidad de datos, la sustitución de la relación distancia-tiempo por la instantaneidad, así como el vínculo entre usuario y universo técnico a través de la interfaz. Como medio que permite establecer un enlace entre dos dispositivos de hardware, entre dos aplicaciones, o entre usuario y aplicación, la interfaz facilita el intercambio de datos mediante la adopción de reglas comunes, físicas o lógicas. Soluciona, asimismo, los problemas de incompatibilidad entre dos sistemas, actuando como una especie de conversor. La interfaz humano-máquina -que de manera metafórica podríamos llamar de 'link' entre sujeto y aparato- propicia cambios cualitativos radicales respecto a las formas de comunicación basadas en medios digitales, entre los cuales podemos destacar un replanteamiento del factor temporal (tiempo real, tiempo simulado, tiempo híbrido, simultaneidad); el énfasis en la participación intuitiva mediante la visualización y la percepción sensorial de la información digital; la generación de efectos de translocalidad (como en el caso de Internet) y de inmersión (como en el caso de sistemas de Realidad Virtual); y el acceso a la información mediante sistemas de conexión ramificada, de nexos o asociaciones pluridimensionales.
La interfaz humano-máquina tiene influencia en la propia comprensión de la "arquitectura" de la comunicación, que deja de ser una metáfora de la construcción (articulación) del lenguaje que define un espacio concreto, para asumir una dimensión inmaterial e inestable, que ya no está más sujeta a un espacio físico y a un tiempo secuencial determinado. Por otra parte, la interfaz está profundamente vinculada con la transformación de la cultura basada en la escritura, en las estructuras narrativas logocéntricas y los contextos "reales", en la cultura digital orientada a lo visual, sensorial, retroactivo, no-lineal y virtual. Por consiguiente, el dinamismo y la transitoriedad pasan a ser características primordiales de la cultura digital. Esto genera un cambio tanto en la práctica creativa como en la actitud del espectador con relación al objeto de arte.
El teórico francés Régis Debray relacionaba el fin de la "sociedad del espectáculo" con el fin de la práctica de contemplar la imagen. ("Con la videosfera vislumbramos el fin de 'la sociedad del espectáculo'.) Desde nuestro punto de vista, el actual declive de la práctica de profundizar en la observación o contemplación (de la imagen; de una imagen de mundo) está relacionado con la creciente tendencia a potenciar la acción, el dinamismo. El estar en lo visual asume, así, una doble connotación: tanto en el sentido de vivir en la imagen, como en el propósito de participar en la imagen. Esta participación o acción es factible a partir del empleo de los sistemas digitales y las interfaces en los más diversos ámbitos de la cultura y de la comunicación interhumana.
No obstante, al referirnos a la interfaz humano-máquina, es necesario matizar que la perspectiva puramente técnica no es suficiente para explicar los modos en que la tecnología forma una red en el tejido de la cultura, ya que los procesos culturales son construcciones de múltiples niveles, y la visión tecnicista no aclara la forma en que los individuos están concibiendo sus relaciones personales con la tecnología. Paul Virilio apuntaba, con razón, que el problema de la técnica es inseparable del lugar de la técnica. El lugar de la técnica debe ser, por consiguiente, el binomio inseparable cultura/sujeto y, por ende, los medios de comunicación empleados en y por la sociedad.
Si abordamos, por ejemplo, el mundo de la creación que utiliza los nuevos medios digitales de interfaz no sólo como herramientas o recursos, sino también como parte y materia intrínseca, como es el caso del arte interactivo, constatamos el estrecho vínculo existente entre el fenómeno visual y la acción. En este tipo de producción, los conceptos de obra, público, entorno, acción y proceso están circunscritos a la relación entre ser humano y máquina (digital, telemática, etc.).
Dada la amplitud de la cuestión tratada, abordaremos un tema específico, que puede ser considerado como central y recurrente en las manifestaciones actuales de media art, y que nos permite analizar la relación entre la acción, el proceso, la interfaz y lo visual: el juego. Nos basaremos, para ello, en ejemplos de obras que han sido producidas en el medialab de MECAD\Media Centre d'Art i Disseny de ESDi, Barcelona, a través de su programa de becas de apoyo a la producción de obras de media art.
Algunos autores asocian el aspecto lúdico de los nuevos medios a fenómenos marginales del comportamiento orientados al tiempo libre, y no al núcleo de una relación contigua y cada vez más ostensible con los artefactos técnicos. No obstante, es fácil constatar que, en la era digital, la tríada acción-interfaz-juego ha dejado de ser, desde hace mucho tiempo, una manifestación secundaria para pasar a ser uno de los fenómenos socioculturales más extendidos en la actualidad. (Y no nos referimos únicamente a los computergames o videojuegos, sino que podemos extrapolar estas ideas a otros ámbitos de nuestra cultura: a los medios de comunicación de masas, a la política, a la economía, etc.) La evidencia del alcance del poder de la acción lúdica de los medios digitales (lo visual interactivo) en el seno de las sociedades postindustriales reclama un serio replanteamiento acerca de su capacidad para triunfar sobre la identidad, la experiencia y el conocimiento.
Este hecho se manifiesta de forma tangible en las siguientes obras producidas en MECAD: "[Relaciones de incertidumbre]", proyecto online de Dina Roisman (2000); la instalación interactiva "Espacio de choque" del grupo Vaina Systems, formado por Eugenio Tisselli y José Lozano (2001); y el proyecto de net art "La Intrusa" de Natalie Bookchin (2001). Estas propuestas establecen relaciones dialógicas directas entre el público y la obra. La estructura abierta e hipertextual, el dinamismo, la relación espaciotemporal y la acción constituyen sus características esenciales. Mientras el concepto central de "La Intrusa" consiste en ofrecer una versión basada en el lenguaje del juego por ordenador de un cuento de Jorge Luis Borges, "[Relaciones de incertidumbre]" utiliza la estructura formal del juego para generar un laberinto de imágenes y contenidos, a través del cual el usuario debe navegar o perderse. "Espacio de choque", con su despliegue en el espacio físico, busca establecer un doble vínculo: por un lado, entre el público y la obra mediante interfaces físicas instaladas en el suelo, y, por otro, entre los tres posibles participantes que se reúnen y participan en el contexto audiovisual de la obra.
En estas tres obras, el juego y la interfaz (sea gráfica o física) se constituyen como el eslabón estratégico que une los contenidos de la obra, el usuario y la acción. El rasgo por ellas compartido es el "gesto de búsqueda" (Vilém Flusser), en el se desconoce tanto el objetivo a explorar como el destino final. En este sentido, los principios de navegación y acción en el espacio potencial de las obras digitales pretende proporcionar al observador el conocimiento de lo posible.
© Claudia Giannetti. Directora MECAD |